Создавая инновации по соседству
(Creating Innovation in Our Neighborhood)
Взгляд на Sandlot Games изнутри
Индустрия казуальных игр снова сделала создание игр захватывающим процессом. Двадцать лет назад миру открыли видеоигры настоящие гении данной индустрии, такие как Нолан Бушнелл и Уилл Райт. Эта инновация постепенно растворилась в традиционной игровой индустрии посредством высокобютжетных римейков, сиквелов и деривативов игр, нацеленных на мужскую аудиторию 18-24 лет. Отсутствие инноваций эти игры компенсировали за счет стремительности происходящего в них действия, высококачественной графики и признанных в Голливуде брендов.
Развитие казуальных игр в какой-то мере возвращается к своим истокам, основной чертой которых является доступность для понимания и увлекательность игр. На протяжении последних пяти лет абсолютно новый рынок выпускал игры только такого типа. Ориентируясь в основном на женщин и мужчин, не являющихся любителями «хардкора», этот растущий рынок расширяет границы процесса игры и доставки ее потребителю, сосредотачиваясь на абсолютно новом источнике доходов. Но в основе всего этого лежит чистое новшество. В модели условно бесплатной программы, где виртуальные ниши отданы играм с наивысшей конверсией, будет ли игра жить или станет аутсайдером, зависит исключительно от ее качеств. В то время как игры-дериваты могут давать прибыль в игровом пространстве, инновационные игры, захватывающие внимание игроков и вызывающие у них бурю эмоций, будут более успешны, несмотря на второстепенные факторы, такие как привязка игры к известному бренду, знаменитости или рекламная кампания.
Так что же все-таки означает инновация на рынке казуальных игр? Касательно Sandlot Games, мы полагаем, новшеством является непосредственно продукт креативного дизайна и понимания основы нашего демографического сектора. Без этих ключевых элементов почти невозможно создать что-либо достойное внимания. И как вам скажут все успешные компании, креативность и понимание ответной реакции потребителей являются важными в равной степени. Поощряя креативность в наших командах и очень хорошо чувствуя, во что хотят играть наши потребители и почему, мы смогли успешно разработать и распространить множество популярных игр, включая первый успешный стратегический франчайзинг в области казуальных игр - Tradewinds, и самую закачиваемую казуальную игру 2006 года - Cake Mania.
Нас часто спрашивают: «В чем секрет?». Если честно, то никакого секрета нет. Просто я верю в то, что наша команда обладает серьезным творческим потенциалом. Кроме того, благоприятное окружение и правильные инструкции очень способствуют созданию качественных игр. Все, от продюсера до маркетолога, поощряются за креативность в Sandlot.
Как правило, достаточно сложно сказать, действительно ли уникально то, что ты создал, до тех пор, пока не вынесешь это на суд потребителя. И из всего исходного материала будут созданы только несколько инновационных предложений – своего рода вспышки света на фоне общего потока. Чаще всего это повторяющийся процесс. Имея качественный надежный дизайн как опору, будучи креативным и оценивая ответную реакцию пользователей, вы значительно улучшите ваши шансы предоставить публике инновационную и занимательную игру. Лучший способ убедиться в этом – это вкратце оценить создание двух наиболее популярных лицензированных игр Sandlot: Tradewinds и Cake Mania.
Смотри в перспективу
Когда мы начали работу над Tradewinds в 2004 году, нас было всего трое ребят, и работали мы в свободной спальне на 2м этаже моего городского дома. Индустрия казуальных игр в то время почти полностью была представлена типом игры «собери бриллианты».
Еще изначально мы решили, что традиционный типаж казуальных игр пошатнулся. Казуальная игра являет собой далеко не единственный стиль ведения игры, подобно «собери по три». Большинство видео игр могут быть переделаны в казуальные посредством постепенного внедрения технического опыта для изменения игровой модели, поощрения положительного поведения и постепенного введения в процесс игры новых элементов, обогащающих игровой опыт. Tradewinds, по своей сути, основана на принципе старой игры Taipan,
в которую мы играли в 80-е. Это экономический симулятор с «облегченными» драками в игровом процессе. Нам показалось, что это была та система, на которую можно опереться.
Кроме того, на тот момент не было никакой другой игры, от которой можно было бы оттолкнуться. Добавив элементы ролевой игры, мы сделали ее еще более новой, но также мы предполагали, что необходимо обогатить базовую игровую динамику «покупай дешево, продавай дорого». Нашим подходом было мягко представить игроку более «хардкорные» аспекты игры и изменить драку так, чтобы игрок не мог погибнуть на протяжении первых часов игры. Так же, как в Westward, мы создали инструкцию, которая мягко проводит игрока по сюжету и постепенно вводит его во все аспекты игрового процесса, не создавая ощущения обучения.
Размышляя над созданием Tradewinds, мы верили, что индустрия казуальных игр будет развиваться, и потребители будут заинтересованы в более глубоком и захватывающем игровом опыте. Мы были не намерены идти на компромисс с той философией дизайна, за счет которой игры продавались на то время, т.к. мы хотели смотреть на рынок в перспективе и были готовы сделать свои ставки.
Следуя подобному инстинкту, мы уже вскоре представили масштабную мультиплейерную онлайн версию (MMO) Tradewinds — первую казуальную MMO. . . .
«Найди гномов»
Когда мы решили создать Cake Mania в 2005, я изначально задумал мороженое в качестве основной идеи. Три отдельных конвейера подавали бы шарики и рожки, глазурь и присыпки. После обсуждения этой идеи с продюсером возник вопрос о глубине игры, в результате чего команда решила переиграть тему. Торты разнообразной формы и различных видов показались нам наиболее интересной идеей. Так и появилась Cake Mania.
С такими предпосылками большинство вопросов по дизайну игры органично отпало. Оригинальный документ игрового дизайна включал в себя большинство мельчайших деталей, таких как участие посетителей, цены, создание тортов и техническая статистика. Это помогло разобраться с основными моментами оформления игры и представить что-то вроде руководства перед началом разработки игры. В то же время я создал команду разработчиков в Санкт-Петербурге (Россия).
Когда были выбраны художники, мы поощряли их за то, что они полагались на собственный талант и креативность для создания внешнего вида и ощущения от игры. Результатом этого процесса стало рождение Джилл Эванс. Команда была решительно настроена на создание сильного женского образа, персонажа, серьезного и ответственного – кого-либо, с кем бы могли ассоциировать себя женщины-игроки. Мы зашли так далеко, что создали даже полную историю для Джилл — какие фильмы она любит, чем увлекается, какое у нее образование и т.д.
Поскольку художественное оформление и разработка тесно переплелись в процессе создания первичной конструкции, настало время фокусного тестирования игрового процесса. Фокусное тестирование является важной частью всего нашего процесса разработки, в силу того, что оно служит основной проверкой реакции наших покупателей и базируется на реальных данных. Многое в игре было радикально изменено и еще больше – полностью отброшено в результате изучения показателей данного тестирования.
Во время нашего внешнего фокусного тестирования фанаты игр Sandlot играли в игру, анализировали ее и определяли, что работало, а что нет. Перед фокусным тестированием мы добавили новый элемент в игру – гномов, которые крадут торты после приготовления их. Наш продюсер был в полном восторге от этого элемента – мы предполагали, что гномы придадут остроты и изюминки игровому процессу. Тем не менее, после изучения результатов фокусного тестирования, стало ясно, что гномы способствовали обратному – они раздражали наших игроков. Поэтому мы их убрали. На сегодняшний день «гномы» - часть нашего словаря разработчиков: это элемент, выглядящий классно на бумаге, но раздражающий нашу аудиторию на практике.
Вывод
Казуальный рынок игр содержит в себе огромный потенциал. Мы находимся в самом начале первого этапа в плане контента и геймплея, и сейчас мы только начинаем исследовать, как создаются эти игры, и какие их особенности мы можем предложить игрокам. Используя ценнейшие данные как от фокусного, так и профессионального тестирования для определения того, насколько нам удастся отобразить пожелания основного потребителя, мы будем продолжать разрабатывать инновационные игры. Такие игры меняют рынок и удерживают нас на переднем плане в области передовых дизайн-технологий – даже с учетом того, что казуальные игры продолжают развиваться и совершенствоваться по мере расширения вкусов нашей аудитории.
Дэниэл Бернштейн создал Sandlot Games, оставаясь его основателем и директором с 2002 года – момента становления компании как первого разработчика и издателя казуальных и семейных игр для различных платформ. Дэниэл является ветераном игровой индустрии и обладает более чем двенадцатью годами опыта стратегического управления контентом, разработки и издания игр и продюсирования, успешно выпустив более 20 игр совместно с Kesmai Studios, Monolith Productions и WildTangent. До начала работы в Sandlot Games, Дэниэл занимал должность директора по бренд-стратегии в WildTangent, где он разрабатывал и осуществлял успешный бизнес платных онлайн игр. Будучи дипломированным композитором, Дэниэл также пишет музыку для большинства игр, разработанных и изданных SandlotGames. Дэниэл имеет научные степени бакалавра компьютерных наук и магистра в области сочинения музыки, полученные в Университете Вирджинии. Связаться с ним можно по следующему электронному адресу bizdev@sandlotgames.com.