А какая у Вас история?
Создание ощущения необходимости
Как Вы создаете у игрока ощущение необходимости обязательно доиграть игру до конца? Хотя и существует много способов «привязать» человека к игре без введения сюжета или героев, но сюжет и герои помогают – особенно, если сюжет затягивает, и играющий может почувствовать, что живет через героя.
Сюжет или его отсутствие
Один из постоянных вопросов в игровом бизнесе состоит в том, улучшает ли наличие сюжета в игре геймплей или продажи. Часто можно услышать, что сюжет - это выброшенные на ветер деньги. Приводится следующий аргумент: «Если это не приносит увеличения продаж, зачем тратить даже доллар на включение сюжета в игру?». Добавление сюжета определенно стоит дополнительных денег и времени, но в то же время хороший сюжет может подчеркнуть дизайн и приманить игроков.
Когда я начал выпускать игры в The Learning Company, игры следовали так называемой модели spoke-and-hub, по которой игроки могли перейти к следующему действию, когда им надоедало то, что они делали. Хоть это и вызывало недовольство, я называл это «навигацией скукой». Именно скука останавливала игроков на полпути, из-за этого они возвращались к узлу, чтобы выбрать другое действие, пока им снова не становилось скучно. С одной стороны, скука побуждала игрока оставить то, что он делал, и попробовать другое или вернуться к другим частям игры. Однако, благодаря таким играм как Pajama Sam и Putt Putt Saves the Zoo, мы узнали в результате тестирования на детской аудитории, что, если Вы завернете захватывающий сюжет вокруг тех же самых действий, добавите симпатичного главного героя, причем сюжет будет со временем развиваться, игроки будут приниматься за игру с целью за ближайшие 30 часов привести историю к завершению.
Что такое сюжет?
У каждой игры есть сюжет. И он, к тому же, состоит из трех частей. Они могут не существовать в традиционном смысле, но, так как ощущение жизни для игрока воспринимается как своеобразная история, сюжет все-таки есть. Даже такие игры, как крестики-нолики или пасьянс, не могут начаться без предвкушения и надежды на победу, которые появляются еще перед тем, как появится первый ”x” или “o”. Во время игры, где-то посередине, существует промежуток времени, когда исход еще не понятен, за ним следует финальная часть, а затем решающий ход, в момент которого и завершается игра.
У игры есть начало, середина и конец с эмоциональным содержанием каждой фазы:
• Часть I: Решение игрока начать игру с самого начала, когда игрок впервые сталкивается с уникальной задачей, например, соединить три и больше цветных шарика, чтобы змейка не провалилась. Ага!
• Часть II: Такие вещи, как ускоряющие игру бонусы, изгибы и повороты, усложняются с каждым уровнем. Игрок может сомневаться в себе или устать, но натренируется и наберется смелости продолжать. Она приложит все усилия, стремясь стать героем и победить в этой игре. Даже выложит 20 долларов, как акт веры и испытание на надежность, чтобы проверить, не хит ли это. Но что, если остальная часть игры окажется отвратительной? Это уже ее проблема.
• Часть III: Она побеждает! Выигрывает в игре или побеждает соперника, несмотря на неудачи, и выходит победителем с правом похвастаться всеми почестями и званиями, которые заслужила. Она вспоминает это переживание с гордостью и чувством удовлетворения. Но потом, опечаленная (следуя примеру героя Джозефа Кэмпбелла), она в конце возвращается к своей офисной работе! Вот и все, до следующей закачки…
Один из путей оценки истории
Обычнолюдизаинтересованыузнат ь свое будущее и то, что случится. Вот почему нам нравится обсуждать сотнями ответы на абсурдные вопросы и дилеммы жизни на перерыве за чашкой кофе. Ответы успокаивают нас. (О Боже, они обсуждаются, создаются целые истории, и все это, чтобы смягчить наш страх смерти.) Вы можете даже сказать, что это определенный вид тревоги за будущее вместе с предчувствием заставляли нас жить все это время. Удивительно, что сюжеты, которые нас волнуют, задерживают наше внимание так долго, пока их исход не разрешен.
Сюжеты, которые захватывают наше внимание, обычно задевают нас за живое и затрагивают наши глубинные человеческие переживания. Jaws: Быть съеденным живым. Twin Towers:
быть похороненным живьем. Carrie the Caregiver: Заботиться о младенцах. Diner Dash 3: Потерять все, для чего Вы работали, из-за жадных застройщиков. Часто сюжет начинается с интересного вопроса или дилеммы, которые выводят нас из равновесия. Но, в отличие от романа, игра дает нам контроль над исходом истории, толкает нас в самую гущу событий и дает нам возможность снова все исправить. Все может идти не так или не получаться совсем, но человек будет продолжать играть, чтобы все исправить. Сам сюжет вместе с предчувствием приводят к тому, что человек хочет быть вовлеченным и узнать, как история закончится. Когда вы играете в Diner Dash 3, вы не хотите допустить, чтоб бульдозер (и злые застройщики) снесли кафе, не так ли? Конечно же! Лучше Вы будете играть дальше и узнаете, что произойдет потом!
Что же делает сюжет захватывающим? По одной из теорий, изложение истории – это преподнесение аудитории серии интересных вопросов, на которые, возможно, будет дан ответ. Эти обещанные ответы дразнят нас, как морковка перед носом, не отпускают наше внимание - мы просто должны найти ответ или сойдем с ума. Если вопросы достаточно интригующи, например, «Сравняют ли с землей кафе?», тогда мы будем играть и играть, пока не получим часть или весь ответ. С другой стороны, если основные вопросы истории недостаточно интересны, и нам, естественно, все равно, найдем ли ответы – мы вряд ли будем долго продолжать играть. Главные герои должны удерживать наш интерес, особенно, если персонаж нам нравится и находится в хитросплетении истории.
Список
Несколько лет назад я столкнулся с программой анализа сюжетов под названием Dramatica (которая, как оказалось, процветает во всей своей сложности на www.dramatica.com). По этой программе я разработал свои критерии оценки качества основной сюжетной линии игры. Я называю эти критерии Списком. Список помогает мне принимать решения относительно геймплея и художественной направленности. Он также помогает в написании диалогов и выполнении анимаций. Если проще: я использую Список, чтобы сделать мои истории игр богаче и чтобы убедиться, есть ли в них внутренний конфликт.
Конечно же, не существует «рецепта» хорошего сюжета, так как касающиеся сюжета решения субъективны. Но важно знать основные составляющие, отличающие хорошие сюжеты от плохих:
• Задача: Достаточно ли интересна задача, чтобы ее изложили в сюжете? Проверка находится в следующем вопросе: что случится с миром и героями в игре, если игрок НИЧЕГО не делает? Если последствия бездействия достаточно неприятны, чтобы заставить игрока действовать, у Вас хорошая задача в сюжете.
• Решение: Что вернет все в мире снова на свои места? Достаточно ли захватывающе решение проблемы? Обычно решение характеризует игровой дизайн, предписывая, что игроку нужно заработать, выиграть или приобрести по механике игры. При успешном завершении части игры или приобретении нужной вещи при удачном ходе игры, быстрее завершаешь часть истории (если она состоит из нескольких частей) или решаешь всю историю.
• Предыстория: Что случилось перед тем, как началась история? Что привело к существующему затруднению? Предыстория часто характеризует решения игры и истории, не важно, насколько благоприятно. История будет более основательной, если к первому моменту игры нас привело что-то из прошлого: древние цивилизации, скрывающиеся за магией Zuma, например. Предыстория может быть сообщена заранее или позже в ходе игры, она может быть строго визуальной или ощущаемой. Эффект неожиданности работает так же хорошо. Предыстория может встретиться нам и в третьей части игры, когда все к чему мы стремились, идет наперекосяк и наша цель полностью меняется!
• Цель: Что должен делать игрок, чтобы все уладить? Получить амулет? Собрать вместе огромное количество шариков? Прежде чем ответить, очень важно решить, насколько сильно Вы хотите привязать механику игры к самому сюжету. Чем ближе сюжет к механике игры, тем сложнее будет сделать их правильно и позже разделить их – это простое правило зависимостей. А независимые история и механика (как другая крайность) могут привести к неестественному результату, такому, например: совмещать шарики, чтобы спасти обед. С другой стороны, когда сюжет и игра ориентированы друг на друга, результатом может быть погружение в очень реальный мир, и неповторимые переживания игрока.
• Последствия: относятся непосредственно к задаче игры: Что случится, если Вы совсем ничего не делаете? Умрут младенцы или заболеют (Carriethe Caregiver)? Смогут ли все спройнклингсы подняться на поверхность (Sproink)? Пройдет ли Текс Картер зал судьбы (TriPeaks Solitaire To Go)? Что случится с главной задачей игры, если не играть? И еще раз подчеркну, если сюжет действительно достаточно силен, последствия ничегонеделания не дадут человеку сомкнуть глаз – и, возможно, заставят его выложить $19.99 после нескольких чашек кофе на следующее утро.
• Предупреждения: Это те вещи, которые заставляют аудиторию понять, что последствия в игре существуют и реальны. Вода поднимается. Земля трясется. Все большее количество жучков захватывает город. Больше детей попадают в палаты. Ваш салон стал более популярен, Вам нужно больше стульев, но Вам лучше заработать больше чаевых, чтобы купить их. Предупреждения могут быть такими, как быстрый взгляд на увеличивающуюся трещину в плотине, которую никто не видит или сумасшедший ученый, устанавливающий последнюю часть на свою дьявольскую машину. Это напоминания о том, что история реальна, игроки должны серьезно подходить к последствиям и вкладывать все силы в решение сюжета.
• Ограничения: Назначение ограничений в сюжете заключается в том, чтобы создать чувство необходимости, основанное на временном или физическом давлении. Без подобных ограничений нет необходимости. (Представьте игру, предоставляющую неограниченные ресурсы и время. В чем будет заключаться задача? В чем смысл?) Необходимость удерживает внимание игрока на его попытках предотвратить последствия. Вы можете создать искусственные «часы», которые позволят игрокам проследить, где они находятся относительно временных или физических ограничений истории. Карты часто используются, чтобы показать ограничения мета-игры, например, но сам прогресс можно легко показать с помощью термометра, флагштока, календаря или частей, из которых нужно снова сложить древний идол. Когда игроки приближаются к максимуму ограничения, смысл необходимости возрастает – также как и интерес.
приобрести по механике игры. При успешном завершении части игры или приобретении нужной вещи при удачном ходе игры, быстрее завершаешь часть истории (если она состоит из нескольких частей) или решаешь всю историю.
• Предыстория: Что случилось перед тем, как началась история? Что привело к существующему затруднению? Предыстория часто характеризует решения игры и истории, не важно, насколько благоприятно. История будет более основательной, если к первому моменту игры нас привело что-то из прошлого: древние цивилизации, скрывающиеся за магией Zuma, например. Предыстория может быть сообщена заранее или позже в ходе игры, она может быть строго визуальной или ощущаемой. Эффект неожиданности работает так же хорошо. Предыстория может встретиться нам и в третьей части игры, когда все к чему мы стремились, идет наперекосяк и наша цель полностью меняется!
• Цель: Что должен делать игрок, чтобы все уладить? Получить амулет? Собрать вместе огромное количество шариков? Прежде чем ответить, очень важно решить, насколько сильно Вы хотите привязать механику игры к самому сюжету. Чем ближе сюжет к механике игры, тем сложнее будет сделать их правильно и позже разделить их – это простое правило зависимостей. А независимые история и механика (как другая крайность) могут привести к неестественному результату, такому, например: совмещать шарики, чтобы спасти обед. С другой стороны, когда сюжет и игра ориентированы друг на друга, результатом может быть погружение в очень реальный мир, и неповторимые переживания игрока.
• Последствия: относятся непосредственно к задаче игры: Что случится, если Вы совсем ничего не делаете? Умрут младенцы или заболеют (Carrie the Caregiver)? Смогут ли все спройнклингсы подняться на поверхность (Sproink)? Пройдет ли Текс Картер зал судьбы (TriPeaks Solitaire To Go)? Что случится с главной задачей игры, если не играть? И еще раз подчеркну, если сюжет действительно достаточно силен, последствия ничегонеделания не дадут человеку сомкнуть глаз – и, возможно, заставят его выложить $19.99 после нескольких чашек кофе на следующее утро.
• Предупреждения: Это те вещи, которые заставляют аудиторию понять, что последствия в игре существуют и реальны. Вода поднимается. Земля трясется. Все большее количество жучков захватывает город. Больше детей попадают в палаты. Ваш салон стал более популярен, Вам нужно больше стульев, но Вам лучше заработать больше чаевых, чтобы купить их. Предупреждения могут быть такими, как быстрый взгляд на увеличивающуюся трещину в плотине, которую никто не видит или сумасшедший ученый, устанавливающий последнюю часть на свою дьявольскую машину. Это напоминания о том, что история реальна, игроки должны серьезно подходить к последствиям и вкладывать все силы в решение сюжета.
• Ограничения: Назначение ограничений в сюжете заключается в том, чтобы создать чувство необходимости, основанное на временном или физическом давлении. Без подобных ограничений нет необходимости. (Представьте игру, предоставляющую неограниченные ресурсы и время. В чем будет заключаться задача? В чем смысл?) Необходимость удерживает внимание игрока на его попытках предотвратить последствия. Вы можете создать искусственные «часы», которые позволят игрокам проследить, где они находятся относительно временных или физических ограничений истории. Карты часто используются, чтобы показать ограничения мета-игры, например, но сам прогресс можно легко показать с помощью термометра, флагштока, календаря или частей, из которых нужно снова сложить древний идол. Когда игроки приближаются к максимуму ограничения, смысл необходимости возрастает – также как и интерес.
буквально. Как направленность в музыке и искусстве формирует для каждой сцены или действия эмоциональное отношение, также существует большое количество приспособлений в распоряжении разработчиков игр, позволяющих им передать содержание истории, не употребляя текст или комиксы. Главное - удовлетворить эмоциональное стремление игрока во время игры быть частью чего-то большого и правдоподобного, и, в конечном счете, дающего удовлетворение.
Излишне говорить, что я не освещал всех аспектов сюжета, как это описывает Dramatica. Вы получите удовольствие от просмотра страницы в поисках чего-нибудь, что еще поможет вам в создании и развитии истории игры, и составите свой собственный Список.
Кевин Ричардсон в данное время является консультантом в бизнесе казуальных игр. Он разработал более 30 игр с рейтингом «E», включая игры Family Feud и некоторые тайтлы для Hasbro на iwin.com. Кевин также был исполнительным продюсером при разработке многочисленных приключений Reader Rabbit и ClueFinders на The Learning Company/
Mattel Interactive. Связаться с Кевином можно по адресу krichardson123@
yahoo.com или http://www.linkedin.com/in/kevinrichardsonproducer.